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Donnerstag, 27. Juli 2017

[Video] - Second Life Objekte nach Sansar exportieren

Ich riskiere es mal, dieses Video auch bei mir zu zeigen. Wagner James Au hat es heute auf New World Notes gebloggt. Es zeigt, wie man Objekte von Second Life nach Sansar exportieren kann. Dabei sieht man vor allem ganz gut, wie der Upload Prozess in Sansar funktioniert. Wagner hat Linden Lab angeschrieben, ob er das Video veröffentlichen kann, jedoch keine Antwort erhalten. Da es aber schon seit sechs Tagen auf YouTube angesehen werden kann und genauso lange auf Reddit verfügbar ist, geht Wagner davon aus, dass Linden Lab dieses Video durchgehen lässt.

Upload in Sansar / Quelle: Harley Schylo / YouTube
Exportieren kann man aus Second Life alle Objekte, bei denen man selbst als Ersteller im Baufenster eingetragen ist. Auch alle Texturen, die auf dem Objekt aufgebracht sind, müssen dem gehören, der den Export durchführt. Man kann Prims, Sculpties und Meshes exportieren, wobei Meshes wenig Sinn machen, denn wenn man der Ersteller ist, dann hat man das Modell ja sowieso schon auf Festplatte. Aber zum Beispiel für komplette Häuser, die aus Prims gebaut wurden, kann das ganz interessant sein.

Nach dem Exportieren (z.B. mit dem Firestorm Viewer), liegt das Modell im Collada-Format vor. Damit es in Sansar importiert werden kann, muss es in das FBX-Format konvertiert werden. Das geht mit Blender, Maya oder irgend einem anderen 3D Programm. In Sansar lädt man dann das Objekt zuerst in einer Art persönlicher Sandbox hoch, in der kein anderer Avatar Zutritt hat. Ist dort alles platziert und ausgerichtet, speichert man die Szene, was super lange dauert (im Video von 3:47 bis 5:11). Erst dann ist das Objekt auch für jeden in Sansar sichtbar.

Damit man die ganzen Fenster der Benutzeroberfläche im Video besser erkennen kann, sollte man das Video bildschirmfüllend und auf 1080p Qualität ansehen.

Sansar Project - Exporting from Second Life to Sansar



Att själv bygga världar och innehåll för VR

Quelle: Twitter Seite von Ebbe Altberg
Ihr habt es sicher schon aus der Überschrift herauslesen können.^^ Die schwedische VR-Technologieseite VRSverige.se hat einen Bericht über VR-Welten veröffentlicht, in denen man selbst die Gestaltung der 3D-Umgebung vornehmen kann. Eine dieser Welten ist Sansar.

Ich wollte hier nur kurz auf den Retweet von Ebbe Altberg aufmerksam machen. Denn er hat diese Meldung aus seiner alten Heimat auf seinem Twitter-Kanal verlinkt. Allerdings wird diesen Artikel kaum jemand verstehen, außer eben Ebbe selbst.

Die Überschrift bedeutet "Eigenbauwelten und Inhalte für VR". Und in der Einleitung heißt es "Für viele von uns, die an immersiven Technologien beteiligt und interessiert sind, ist eine der größten Attraktionen die völlige Freiheit in VR."

Neben dem Sansar Creator Preview von Loz Hyde, werden noch zwei andere VR-Plattformen vorgestellt. Zu beiden ist je ein Video eingebettet. Die erste Plattform heißt Mindshow, und ermöglicht das Erstellen von 3D VR-Videos in einer Umgebung, die auf mich schon ziemlich ausgereift wirkt.

Die andere Plattform heißt Limitless und hat ihren Schwerpunkt wohl hauptsächlich in der Erstellung von Charakter-Animationen. Man kann NPCs über Module animieren, die man zuvor am eigenen Motion Capture System aufgezeichnet hat.

Diese beiden Plattformen zeigen ganz gut, dass das Thema VR in Zukunft viele Wege einschlagen wird. Auch wenn die VR-Brillen noch keine so große Verbreitung haben, gibt es dennoch genug Technikfreaks, die sich für diese Technologie immer weitere Anwendungen ausdenken.


Quelle: [VRSverige.se} - Att själv bygga världar och innehåll för VR

Die Mainland Rally 2017

Ich hatte in einem Beitrag vor vier Wochen schon erwähnt, dass Myuki Mills wieder seine jährliche Mainland Rally veranstaltet. Gestern hat es bei mir endlich gepasst und ich habe mich der Aufgabe gestellt.

Start und Ziel der Mainland Rally 2017
Im Gegensatz zum letzten Jahr, gibt es 2017 nicht drei unterschiedliche Strecken mit leicht, mittel und schwer, sondern es gibt nur einen einzigen (schweren) Kurs, der um den gesamten Heterocera-Kontinent herumführt. Insgesamt müssen 17 Regionen passiert werden. Man kann beim Start lediglich auswählen, ob man den Kurs normal, oder in entgegengesetzter Richtung (Reverse) fahren möchte. Eine Karte mit den 17 Stationen, kann man sich hier ansehen. Die Checkpoints sind als gelbe Sterne eingezeichnet.

Zum Starten eines der beiden Rezzer Schilder in der Mitte anklicken. Ganz links gibt es eine Freebie-Kappe.
Die Anweisungen, wohin man als nächstes fahren soll, sind gegenüber den Vorjahren gleich geblieben. Rezzt man sich am Start einen Myata RS über eines der beiden Schilder und setzt sich anschließend hinein, bekommt man sowohl im Chat als auch per Hovertext über dem Auto, die jeweils nächste Region angezeigt. Der Name der Region im Chat ist gleichzeitig eine SLurl, so dass sich beim Anklicken die SL-Karte öffnet und die Zielregion angezeigt wird. Schließt man dann die Karte wieder, markiert ein roter Beamstrahl und ein Pfeil die Richtung, in die man fahren muss. Der Kurs ist zwar dieses Jahr recht leicht zu überblicken, aber ich habe den Beamstrahl dennoch als Orientierungshilfe anzeigen lassen.

Mentale Vorbereitungen auf den Start...^^
Ach ja, bevor ich es vergesse: Links neben den beiden Schildern zum Rezzen des Autos, gibt es eine Freebie Mesh Baseball Kappe mit "Mainland Rally" Aufschrift (Foto oben). Die sieht ganz gut aus und die würde ich auch einfach mal so tragen, um mein Interesse am Mainland zum Ausdruck zu bringen.

Ab hier geht es nun los mit Fotos von der Strecke.

Erstes ansprechendes Gebäude - ein American Diner
Bei meinem ersten Versuch, den Kurs zu fahren, wurde ich nach der dritten Station vom Vehikel getrennt. Das ist einfach stehengeblieben, während mein Avatar in Sitzpose weiter in Fahrgeschwindigkeit durch die Luft gedriftet ist. Jeder der oft mit Vehikeln auf dem Mainland fährt, kennt sicher dieses Phänomen. Manchmal springt der Avatar dann automatisch wieder ins Fahrzeug zurück, manchmal aber auch nicht. Bei mir war Letzteres der Fall.

Brücken gibt es viele auf dem Rundkurs. Einige aus Holz...
...und andere aus Stein
Für den zweiten Anlauf habe ich meinen Avatar auf einen ARC von 25.000 reduziert. Dazu eine Grafikeinstellung zwischen Niedrig und Mittel gewählt. Das bedeutet ohne Atmosphären Shader, Antialiasing, Schatten, lokale Lichter und Reflektionen. Die Sichtweite habe ich auf 96 Meter verringert. Für Fotos habe ich dann meist auf eine gespeicherte Einstellung mit aktiviertem Schnickschnack umgeschaltet und nach dem Foto wieder zurück. Allerdings habe ich das auch manchmal vergessen. Deshalb sehen ein paar Fotos hier im Bericht etwas nach 2007 aus.

Vorbei an der Bronx
Ich bin auch den größten Teil der Strecke nur im ersten Gang gefahren. Da ich eh öfter mal angehalten habe, um ein Foto zu schießen, oder um mir etwas vom Mainland anzusehen, brauchte ich nicht schneller zu fahren  Nur gegen Ende, als ich auf einer Straße fuhr, die sehr wenig Bebauung auf beiden Seiten hatte, bin ich auch mal in den zweiten Gang gesprungen. Aber immer mit Blick auf die Minimap, so dass ich beim Regionswechsel etwas langsamer fahren konnte.

Die kleine Serpentine macht immer wieder Spaß
Wenn man die Standard Rally gewählt hat (den Kurs im Uhrzeigersinn), kommt man auch gleich nach einigen Metern zu einer Parzelle, die eine Karte zur Mainland Rally auf dem Boden liegen hat. Diese Karte, die ich oben schon verlinkt hatte, gibt es dort als HUD, so dass man sie leicht auf dem Kurs einblenden kann. Die Parzelle ist von Kou Umaga, der auch die Parzelle neben meiner Garage auf Gaeta V bezogen hat. Hier geht es zu seinem Bericht von der Mainland Rally.

Kou Umaga
Im letzten Viertel der Tour, habe ich dann keine Fotos mehr geschossen, da der Grafikaufbau in meinem Viewer immer schlechter wurde und zum Beispiel einige Mesh-Teile vom Vehikel bei den Regionswechseln unsichtbar geworden sind. Ich schätze, dass der Grafikspeicher zu diesem Zeitpunkt vollgelaufen war und die Grafikkarte auf Shared Memory umgeschaltet hat. Jedenfalls wollte ich dann nichts mehr riskieren.

Ein kleiner, privater Bahnhof an der SLRR
Hier noch ein paar Impressionen von meiner Rundfahrt. Das Heterocera Atoll ist zwar zu großen Teilen entlang der Strecke unbebaut und langweilig, aber dort, wo es bebaut ist, gibt es durchaus auch ansehnliche Grundstücke.

Ein kleiner Park
Ein Motel
Ein markanter Kreuzungspunkt von drei Linden Roads
Holpriger Transfer von einer Straße zu einer anderen Straße
Wenn der letzte Wegpunkt erreicht ist, kommt im Chat und als Hovertext die Meldung, dass man zurück nach Neumoegen fahren soll, um dort das Schild mit der Aufschrift "Goal" anzuklicken. Das muss man machen, bevor man aus dem Auto steigt, sonst war die Reise umsonst. Insgesamt habe ich für meine Rally 1 Stunde und 42 Minuten benötigt. Ohne Fotos und Rumgucken, geht das aber sicher auch in 45 Minuten.

Endlich am Ziel
Als Gewinn habe ich den "Myata RS" in der Farbe Weiß bekommen. Ich hätte zwar lieber Rot gehabt, aber im Grunde hat dieser Gewinn eh nur einen ideellen Wert und die Farbe ist eigentlich egal. Zum Ausprobieren und für das letzte Foto, bin ich dann damit noch einmal bis zur drittletzten Station der Rally gefahren. Dort ist der neue Main Shop von Anhelo und der hat ein paar schöne Produkte auf dem Hof stehen. :)

Posieren mit zwei Klassikern, oder auch - die Verunglimpfung stilvoller Produkte^^
Ach so, ich habe mir auf Neumoegen auch den Amphibious Schwimmwagen gekauft. Damit will ich ebenfalls noch eine größere Tour machen. Aber das wird dann wieder ein ganz anderer Blogpost... :)

Start und Ziel der Mainland Rally:

Links:

Mittwoch, 26. Juli 2017

[Video] - Sansar Creator Preview - Anrick

Quelle: Sansar / YouTube
Am 26. Juli ist schon wieder ein Creator Preview aus Sansar erschienen. Dies scheint zum ersten Mal jemand zu sein, der nicht aus dem Umfeld von Second Life kommt. Alle vier Previews zuvor, drehten sich um mehr oder weniger bekannte SL-Nutzer. Anrick stellt sich selbst als "VR Geschäftsführer" vor, dessen Firma in London beheimatet ist. Er und sein Team haben in Sansar die Experience mit dem Namen "Monkey Temple" gebaut.

Innerhalb der Monkey Temple Experience, wurden drei antike Sportstätten errichtet. Man kann mit Gesteinsbrocken entweder Basketball, Fußball oder Boule spielen. Man sieht dazu Draxtor Despres, der auch wieder das Preview-Video produziert hat, wie er mit Steinen wirft.

Anrick spricht vom "Drag & Drop World Building" und davon, dass Licht in Sansar eine wichtige Rolle für die Immersion spielt. Er sagt, er konnte in Sansar genau das umsetzen, was er als Vision im Kopf hatte. Und dass er sich ein wenig wie ein Gott fühlt.

Am Ende gibt es dann wieder den von Linden Lab vorgelegten Text, dass jeder in Sansar seine eigene Experience erstellen könne und man diese dann mit allen anderen Teilen kann, nur durch Klick auf einen Button.

Wenn ich mit meiner Vermutung richtig liege, dürfte dies das letzte Preview vor der offenen Beta gewesen sein. Für heute hatte Linden Lab per E-Mail bereits alle Nutzer mit einem Sansar-Zugang zu einem Stresstest eingeladen. Außerdem steht in der Mail, dass Sansar "sehr bald" öffentlich zugänglich gemacht wird. Ich tippe immer noch auf den 1. August, da einen Tag zuvor die gemeinsamen Second Life und Sansar Nutzungsbedingungen geändert werden.

Sansar Creator Preview - Anrick



Links:

Vorherige Creator Previews:

Neuer Entwickler für Kokua Viewer gesucht

Quelle: Kokua Wiki
Am 25. Juli hat Nicky Perian, der Hauptentwickler des Kokua Viewer, im Kokua/Imprudence Blog angekündigt, dass er sich im Oktober 2017 von der aktiven Arbeit zurückziehen wird. Im Oktobert erreicht Nicky im RL das Alter von 75 Jahren. Da wird es ihm niemand verdenken, dass er sich zur Ruhe setzen will.

Nun sucht er jemanden, der ab Oktober die Leitung des Kokua Viewer Projekts übernehmen will. Wenn keiner einspringt, wird die Entwicklung eingestellt. Bis zum Oktober will Nicky auch noch einige Dinge am Kokua abschließen. Dazu gehört die Reduzierung von vier auf nur noch eine Version. Und zwar den Second Life Kokua ohne RLV Unterstützung. Die SL-Version mit RLV, sowie die OpenSim Versionen mit und ohne RLV, werden eingestellt.

Als zweite Änderung soll der Kokua Viewer noch den 64-Bit Code aus dem "Alex Ivy" Projekt von Linden Lab erhalten. Damit dürfte der Viewer auch ohne weitere Entwicklung noch für eine Zeit lang nutzbar sein.

Die Windows Testversion des 64-Bit Kokua, kann bereits jetzt heruntergeladen und ausprobiert werden:
Source Code Kokua 64-Bit für SL:
Source Code Kokua 64-Bit für OpenSim:

Links:

Quelle: Path forward

Dienstag, 25. Juli 2017

Alchemy Viewer 5.0.6.41161 ist erschienen

Quelle: Alchemy Viewer
Am 24. Juli 2017 ist der Alchemy Viewer 5.0.6 veröffentlicht worden. Das ist das erste Update seit dem 8. Januar, also seit mehr als sechs Monaten. Der Alchemy Viewer ist schwerpunktmäßig auf Stabilität, Performance und technische Verbesserungen ausgelegt. Das funktionelle Überangebot aus dem Firestorm Viewer, findet man dagegen nicht im Alchemy. Entwickelt wird der Viewer von Drake Arconis, Luminous Luminos und Cinder Roxley. Den Alchemy gibt es für Windows, Mac und Linux.

Cinder Roxley schreibt im Alchemy Blog, dass die letzte Vollversion sogar vor genau einem Jahr erschienen ist. Das Update im Januar lief unter Beta und es wurde nur der Code zur Bento-Unterstützung aufgenommen. Mit dem Alchemy 5.0.6, wurde der Viewer nun wieder auf den aktuellen Stand der Linden Lab Entwicklung gebracht.

Als weitere Kernänderung wurde das Rendering System überarbeitet. Ebenfalls neu ist die Handhabung von Profilfenstern. Es gibt jetzt für jedes Profil ein eigenes Fenster. Also keine Registerkarten zum Durchblättern mehr.

Vom Catznip wurde die Funktion übernommen, dass jeder Login-Name und jedes zugehörige Passwort gespeichert werden kann, wenn man dies zulässt. Bei Gruppennachrichten ist es jetzt möglich, diese abzuschalten, wenn man nicht gestört werden will. Und nicht zuletzt, wurde ganz allgemein ein wenig an der Performance und an Optimierungen gearbeitet.

Auch für OpenSim gibt es zwei Neuerungen. Man wird jetzt gewarnt, wenn man seine Login-Daten bei einer unsicheren Verbindung eingibt. Und als zweites wurde der Grid Manager überarbeitet.

Hier ein Screenshot mit vier gleichzeitig geöffneten Profilfenstern. Die relevanten Profilinhalte habe ich unkenntlich gemacht.

Alchemy Viewer 5.0.6
In den Release Notes gibt es, neben drei Highlights und einer neuen Funktion, ausschließlich Einträge zu den behobenen Fehlern. Die führe ich hier nicht auf. Wen es interessiert, kann einfach den Link anklicken.

Den Alchemy gibt es für Windows sowohl in 32- als auch 64-Bit. Für Mac und Linux nur in 64-Bit:

>> Downloadseite für den Alchemy Viewer

Links:

Quelle: Alchemy Release 5.0.6.41161

SL-Server Updates für die Woche vom 24.07.2017

Das Main Grid
Am heutigen Dienstag, den 25. Juli, gab es keine Rolling Restarts für die Hauptkanal-Regionen. Damit bleibt der Code auf dem Stand vom 18. Juli und beinhaltet ein Betriebssystem-Upgrade für die Simulator Server.

Am Mittwoch, den 26. Juli, erhalten die Kanäle von BlueSteel und LeTigre den gleichen Code, der vor einer Woche auf die Magnum-Regionen aufgespielt wurde. Der Inhalt des Code wird lediglich mit "interne Fehlerbereinigungen" angegeben.

Warum im Deploy Thread auch ein Update für die Magnum-Regionen aufgeführt wird, ist mir nicht ganz klar. Denn als Inhalt des Updates soll der Code von den Magnum-Regionen aufgespielt werden. Linden Logik...(*hm*)

Insgesamt eine ereignisarme Woche, was die Rolling Restarts betrifft.

Hier die Termine für die Rolling Restarts der Woche:

KanalDatumUhrzeitRelease Notes
Second Life Server25.07.201712:00 bis 18:00 Uhr MESZkein Update
RC BlueSteel26.07.201716:00 bis 19:30 Uhr MESZ17.07.20.327788
RC LeTigre26.07.201716:00 bis 19:30 Uhr MESZ17.07.20.327788
RC Magnum26.07.201716:00 bis 19:30 Uhr MESZ17.07.20.327788

Quelle: Deploy Plans for the week of 2017-07-24

Montag, 24. Juli 2017

[Video] - Erster Teaser zu Ready Player One

Vor über zwei Jahren hatte ich hier im Blog gemeldet, dass Steven Spielberg einen Kinofilm zum Kultroman "Ready Player One" von Ernest Cline produzieren will.

Vor zwei Tagen ist der erste Trailer dazu veröffentlicht worden. Leider müssen wir uns noch bis zum 30. März 2018 gedulden, bis der Film dann in die Kinos kommt. Wer den Roman gelesen hat, wird dies sicher kaum erwarten können.

Ausschnitt aus dem Teaser / Quelle: Warner Bros. Pictures
Ready Player One wurde erst 2010 als Roman veröffentlicht und gilt seitdem als Referenz für die Beschreibung eines zukünftigen Metaverse. Auf VRODO ist man der Ansicht, dass der Film einen erneuten Virtual Reality Hype auslösen könnte. Passenderweise hat sich auch gleich die Firma HTC alle Rechte für die VR-Inhalte des Films gesichert. HTC ist Hersteller der bekannten VR-Brille "Vive".

Um etwas besser den Teaser zu verstehen, hier noch einmal die Einleitung zum Buchroman:
Im Jahr 2044 hat die Welt für Wade Watts nichts mehr zu bieten. Und so flieht er – wie die meisten Menschen – in das virtuelle Utopia von OASIS. Hier kann man leben, spielen und sich verlieben, ohne von der bedrückenden Realität abgelenkt zu werden. Da entdeckt Wade in einem Game den ersten Hinweis auf einen unsagbar wertvollen Schatz, der in OASIS versteckt ist. Plötzlich ist Wade eine Berühmtheit, aber er gerät auch in das Visier eines Killerkommandos – in OASIS und in der realen Welt. Wade weiß, dass er diese mörderische Hetzjagd nur überleben kann, wenn er das Spiel bis zu seinem unvorhersehbaren Ende spielt!

Ready Player One - SDCC Teaser [HD]



Links:

Simtipp: de*cid*u*ous

Wenn ich Urlaub habe, passiert mir immer das Gleiche. Ich nehme mir einiges vor, weil ich ja Zeit dazu habe, lasse mich dann aber mehr oder weniger durch den Tag treiben, ohne meine Vorhaben zu verfolgen. Manche sagen dazu auch faulenzen. *g*

Diesen Simtipp wollte ich aber dennoch heute loswerden, denn diese Region hat in meinen Augen das Prädikat "besonders wertvoll" verdient. Das ist wohl auch der Grund für die virale Verbreitung von Fotos auf Flickr, innerhalb von nur einem Tag. Gestern hatte ich dieses Foto von Isabella.N auf Flickr entdeckt. Es war in den Gruppen, die ich so überfliege, zu der Zeit das einzige Foto von de*cid*u*ous. Heute habe ich dagegen schon dutzende Fotos von dieser Region auf Flickr gesehen.


Deciduous (ich schreibe ab hier den Namen mal ohne die Sternchen) wurde am 22. Juli für die Allgemeinheit geöffnet. In der Flickr-Gruppe gab es aber schon viele Fotos vor diesem Termin. Der Beginn der Gestaltung dürfte so um den März 2017 gewesen sein.


Owner von Deciduous ist Trip (trippingdaisy.resident). Gestaltet wurde die Region sowohl von ihm als auch von seiner Partnerin Tate (tate.ghost). Bei der Landschaft wurden verschiedene Methoden eingesetzt, die den reinen Anblick der Natur zu einem Erlebnis machen. Vor allem die Lichteffekte sind wirklich hervorragend. Ich hatte immer das Gefühl, dass in Nirans Viewer die Godrays aktiviert sind. Dem war aber nicht so. Es wurden ganz feine Lichtstrahlen aus Prims in die Landschaft eingebaut. Dazu noch etwas Nebel und ein super Windlight.


Deciduous ist eine Fullprim Region mit vielen kleinen Inseln, die alle durch Brücken verbunden sind. In einer Ecke befindet sich ein Berg, den man außen über einen Serpentinenweg erklimmen kann. Im Inneren gibt es eine große Höhle mit mehreren Kammern. Dort ist eine Kunstausstellung untergebracht. Genauso findet man auch auf der Region verschiedene, einzelne Kunstwerke oder Skulpturen.


Ich habe von den Kunstszenen nicht viele Fotos gemacht, denn das trifft nicht so meinen Geschmack. Das Ganze geht leicht in die Richtung eklig. Das nächste Foto zeigt eine der Szenen aus der großen Höhle. Die ist, mit einer Anspielung auf die Pharmaindustrie, noch das harmloseste Ausstellungsstück. Andere Fotos hätten hier im Beitrag dagegen die Schönheit der Landschaft dieser Region zunichte gemacht. :)


Der Landepunkt ist auf einer kleinen Anhöhe mit einem Café und mehreren Infoschildern. Einen Tip Jar habe ich auf der gesamten Region nicht gesehen. Wenn man der Landgruppe beitritt, erhält man Rez-Rechte auf dem Sim. Von der Anhöhe führt ein Weg runter zum Wasser. Schon der erste Anblick eines etwas weiteren Panoramas, ist dann ein echtes Erlebnis. Es gibt noch weitere Stellen auf der Region, mit einem ähnlichen Effekt. Zum Beispiel, wenn man unten aus der Höhle in die Natur hinausläuft.


Lässt man sich am Landepunkt die Info-Notecard geben, wird von Trip erklärt, was Deciduous eigentlich bedeutet. Hier die Übersetzung:
Deciduous (englisch für "laubabwerfend") bedeutet "fällt herunter, wenn es reif ist" oder "tendenziell abwerfend", und es wird typischerweise verwendet, um auf Bäume oder Sträucher zu verweisen, die ihre Blätter saisonal verlieren (meistens im Herbst). Und zum Abwerfen von anderen Pflanzenstrukturen, wie zum Beispiel Blütenblätter nach der Blüte oder Früchte, wenn sie reif sind. Im allgemeinen Sinne bedeutet Deciduous "das Fallenlassen eines Teils, das nicht mehr benötigt wird" oder "einen Abgang machen, nachdem sein Zweck erfüllt ist". In Pflanzen ist es das Ergebnis natürlicher Prozesse. "Deciduous" hat eine ähnliche Bedeutung, wenn man sich auf tierische Körperteile bezieht, wie z. B. das Abfallen eines Hirschgeweihs, das Verlieren der Milchzähne, bei einigen Säugetieren (einschließlich Menschen) auch als Babyzähne bekannt, oder Decidua, die Uterusschleimhaut, die sich nach der Geburt ablöst.

Das Ende dieser Erklärung ist wohl auch die Inspiration für die ausgestellte Kunst auf der Region gewesen. Wie gesagt, nicht so mein Ding.


Auf der dritten Insel nach dem Landepunkt, gibt es einen kleinen Birkenwald. Als Fan der Birke, fand ich den natürlich gut. In diesem Wäldchen verzweigt der Weg. Geht man links, kommt man zu einem 20 Meter hohen Herz, an dem viele Skulpturen hängen. Geht man nach rechts, kommt man auf eine Lichtung, die landschaftlich wieder sehr nett gemacht ist.


Es wurden auch viele Naturgeräusche in die Landschaft eingebaut. Die sind dezent und wirken real. Auf der Bank mit der steinernen Joker-Skulptur daneben, fand ich die Geräusche sehr beruhigend.


Am Ende meiner Besichtigung, bin ich dann zu einem Strand mit Riesenrad gekommen. Auch dort gibt es wieder einige Skulpturen. Ich habe aber lieber ein paar unbeschwerte Motive mit der Kamera festgehalten, so wie das auf meinem letzten Foto.


Wer sich für die ausgestellte Kunst interessiert, findet neben jeder Szene einen Notecard-Giver mit einer Erklärung zur Bedeutung. Und wer den Landstream einschaltet, hört eine spezielle Musikauswahl, die von Trip für die Besichtigung seiner Region zusammengestellt wurde.

Alles in allem eine wirklich gute neue Region in Second Life.

>> Teleport zu de*cid*u*ous

Links:

Sonntag, 23. Juli 2017

Neues aus virtuellen Welten

Ich starte mit diesem Beitrag mal einen Testballon. Neben Second Life, habe ich auch noch Accounts in mehreren anderen virtuellen Welten. Nicht immer gibt es dazu genug zu schreiben, um einen einzelnen Blogbeitrag zu füllen. Außerdem liegt mein Freizeitschwerpunkt immer noch in Second Life. Deshalb möchte ich auch gar nicht so viel Zeit in die anderen Welten investieren. Also gibt es jetzt ein paar Meldungen zu allen Plattformen, auf denen ich mich in den letzten vier Wochen eingeloggt habe (außer Second Life). Wenn ich daran denke, werde ich das alle paar Wochen wiederholen.

High Fidelity

Offiziell ist High Fidelity immer noch in der Beta Phase. Der Viewer hat aktuell die Versionsnummer 6896 und wird sehr häufig aktualisiert. Immer, wenn ich mich mal einlogge, wird ein Update angeboten. Auf YouTube wird im HiFi Kanal fast jeden Tag ein neues Video hochgeladen. Lustig fand ich vor zwei Tagen ein weiteres Beispiel zur Nutzung des Doob 3D Dienstes, bei dem sich Nutzer ihren RL Körper einscannen und in einen Avatar umwandeln lassen können. Ich hatte dazu schon einmal hier etwas geschrieben.

Ashlen Rose's Cosplay + Doob 3D = High Fidelity VR Avatar



Im High Fidelity Blog gab es vergangene Woche gleich mehrere neue Beiträge. Am 19. Juli wurde der Welcome Wagon vorgestellt. Das ist ein fliegender Kleinbus, der verschiedene Bereiche in High Fidelity anfliegt. Jeder Avatar, der sich beim Abflug im Bus befindet, wird zur neuen Location mitgenommen. Das soll vor allem neuen Nutzern dabei helfen, Leute und Regionen kennenzulernen. Ein Video zum Welcome Wagon habe ich hier unten eingebettet.

Weitere Beiträge der letzten Woche drehen sich einmal um das Thema, wie man in HiFi in Kontakt mit anderen Nutzern und Gruppen bleiben kann. Und zum anderen wurde erklärt, wie man Fotos in HiFi erstellen und im Web speichern kann.

Introducing High Fidelity's VR Welcome Wagon



Was bei HiFi jedoch auffällt, sind die wenigen Regionen (in HiFi "Domain" genannt), die bisher online sind. Heute Abend waren es 101 Domains.

Zum Schluss ein Foto von meinem Besuch auf der Region von Cica Ghost.

Installation von Cica Ghost
Links:

SineSpace

Die Plattform Space von Sine Wave, wurde für mein Empfinden stillschweigend umbenannt in SineSpace. Auf allen Webseiten wird diese Bezeichnung jetzt in der Überschrift verwendet. Allerdings wird dann in den Meldungen immer noch gerne nur Space geschrieben. Alles etwas verwirrend. Kann sein, dass es mit der Bezeichnung "Space" irgendwelche rechtlichen Probleme gegeben hat.

SineSpace befindet sich ebenfalls noch in der Beta. Die Entwicklung läuft aber recht rasant. Neben den allgemeinen Verbesserungen, die von Seiten der zugrundeliegenden Unity Engine stetig einfließen, bringen auch die Sine Wave Entwickler jeden Monat eine Reihe an Neuerungen heraus. Zuletzt wurde das Avatar System verbessert und der Editor hat an die 100 Bearbeitungsschieber hinzubekommen. Da auch die Avatar-Skins verbessert wurden, gibt es aktuell einen Wettbewerb für neue Skins. Jede Skin-Einreichung, die später für die Auswahl der Standard-Avatare ausgesucht wird, erhält 500 US-Dollar oder kostenlos eine lebenslange Region vom Typ 4 in SineSpace.

Bild aus der Ankündigung des Skin Wettbewerbs / Quelle: SineSpace Blog
Weitere Infos aus dem SineSpace Blog: Eine neue Region mit dem Namen GuitaraHalla steht für DJs zur Verfügung. Jeder kann sich Anmelden, um dort einen Clubabend durchführen zu können. Eine weitere Meldung gibt bekannt, dass jetzt Office Hours auch zu europäischen Uhrzeiten durchgeführt werden. Sie finden jeden Freitag um 14 Uhr MESZ auf der Region "The Assembly" statt.

Auch die Flickr-Gruppe zu SineSpace ist recht aktiv. Zuletzt hat dort Nebadon eine Menge 360 Grad Fotos zu seinem Tres Dimensiva Museum dort hochgeladen. Hier ein Beispiel, bei dem man in das Bild klicken kann, um die Ansicht zu drehen. Auf Flickr wird das Panorama automatisch gedreht.

Tres Dimensiva Museum (10)
Tres Dimensiva Museum (10) / Quelle: nebadon2025
Das letzte Update für den Viewer, ist vor etwa einer Woche erschienen. Leider wird nich zu jeder Veröffentlichung eine Release Notes Meldung geschrieben. Deshalb kann ich auch nicht sagen, welche Neuerungen der Viewer eingebaut hat. Die aktuelle Version lautet v0.7.18.

Links:

Outerra Anteworld

Diese Plattform kennt zwar kaum jemand, aber als virtuelle Welt ist Outerra Anteworld das Optimum an grafischer Darstellung. Meinen letzten Bericht hatte ich vor sechs Wochen hier geschrieben.

Am 19. Juli gab es ein Update des Viewers auf Version 17.0.3.8141. Darin enthalten ist eine neue Berechnung der Realdaten von Wäldern mit einer Genauigkeit von 30 Metern. Da Outerra auch geologisch die gesamte Erde im korrekten Maßstab berechnet, habe ich mal die Wälder meines RL‑Wohnortes in Outerra überprüft. Das kommt schon relativ nah an die Realität heran.

Neue Berechnung der Waldbereiche / Quelle: Outerra Forum
Weitere Neuerungen in der neuesten Version sind eine Schlupfberechnung von Reifen, wenn man zum Beispiel steil bergauf fährt. Und es wurde ein adaptiver Joystick Bereich für die Steuerung von Vehikeln eingeführt. Der Rest der Änderungen sind dann behobene Fehler.

Links:

Sansar

Hehe, hier kann ich natürlich nicht so viel schreiben, wegen NDA und so.

Morgen endet der Experience Wettbewerb, zu dem ich vorgestern eingeladen wurde. Eine Idee habe ich inzwischen schon ausgearbeitet. Aber die Umsetzung werde ich wohl nicht mehr hinbekommen.^^ Zumindest bei einem bekannten SL-Blogger, kann ich aber eine Teilnahme prophezeien. Die Preisgelder sind einfach zu verlockend...

Ich habe inzwischen einige Regionen in Sansar besucht. Zum ersten Mal ansehen finde ich ganz witzig, aber es gibt aktuell noch kaum interaktive Möglichkeiten. Deshalb wird das endlose Wandern mit dem Avatar irgendwann langweilig.

Die SandeX (Wechselbörse für Sansar Dollar) hat inzwischen auch ihren Betrieb aufgenommen. Der aktuelle Kurs ist 98 Sansar Dollar für einen US-Dollar. Eine Order-Statistik gibt es allerdings noch nicht. Kann also gut sein, dass man noch keine Käufe tätigen kann.

Einen aktuellen Artikel über Sansar gibt es auf VirtualiTeach. Dort ist man der Ansicht, dass Sansar später einmal ein großes Ding für den virtuellen Unterricht werden wird.


Der Autor zählt dazu vier Voraussetzungen auf, die alle in Sansar zur Verfügung stehen sollen. Ausbildungsort selbst erstellen, Unterricht selbst durchführen, erstellten Content für Unterricht und Ausbildung an andere weiterverkaufen, und die eigenen Unterrichtsräume an Dritte vermieten.

Soweit die Theorie. All das hat man auch für Second Life immer aufgezählt. Und dennoch hat sich virtueller Unterricht nicht in dem Ausmaß durchgesetzt, wie man es erwartet hatte. Mal sehen, wie das in Sansar laufen wird (und wann die Plattform technisch überhaupt soweit ist, wirklich brauchbaren Unterricht durchzuführen).

Links:

Samstag, 22. Juli 2017

Indie Teepee Event vom 21. Juli bis 6. August

Von Freitag, den 21. Juli bis Sonntag, den 6. August 2017, läuft in Second Life der Indie Teepee Event. Vor einem Jahr wurde dieses neue Konzept zum ersten Mal durchgeführt und es war wohl erfolgreich genug, um daraus ein jährliches Ereignis zu machen.

Der Ankunftsbereich auf dem Indie Teepee Event
Der Indie Teepee Event ist eine Fusion aus Live-Musik, Shows, Diskussionsrunden, Kunst und Shopping. Das Ganze eingebettet in eine kunstvolle Regionsgestaltung. Ich war gestern schon dort und habe die Fotos hier im Beitrag geschossen. Mit über 50 Besuchern war es gut gefüllt, aber der Lag hielt sich noch in Grenzen. An der Live-Musik Bühne, habe ich etwas bei Phemie Alcott zugehört.

Die Live-Musik und DJ Bühne
Die Region ist in klar abgegrenzte Bereiche unterteilt. Vom Landepunkt geht es eine Treppe hinunter. Gleich links ist die optisch ansprechende Musik-Bühne im sogenannten "Electric Forest" (Foto oben). Dort werden Live-Musik und DJ Partys durchgeführt. Rechts befindet sich der Kunstbereich und dahinter das Forum und einer von drei Shopping-Bereichen. Kunst gibt es aber auch auf der gesamten Region verteilt zu sehen.

Eine der Kunstinstallationen
Das Forum und einer von drei Shopping-Bereichen
Die Region wird dann von einer breiten Wasserfläche geteilt. Dort befindet sich ein Teleporter in Form einer Glasglocke, der unter das Wasser führt, wo sich der zweite Shopping-Bereich befindet. Das sieht ganz lustig aus. Mein nächstes Foto ist dort aufgenommen.

Unterwasser-Shopping
Auf der anderen Seite des Wassers geht es dann eher etwas düster zu, verglichen mit der ersten Hälfte. In einer felsigen Landschaft befindet sich eine Show- und Theaterbühne, ein Speed Dating Drive In und der dritte Shopping-Bereich. Dort waren vor allem die Wasteland Klamotten von DRD während meines Besuchs sehr gefragt. Die Boots haben mir auch ganz gut gefallen, vielleicht sollte ich dort noch mal vorbeischauen.

Speed Dating Drive In
Der dritte Shopping-Bereich
Hier noch einige Links zu Unterseiten der Indie Teepee Homepage:

Die Showbühne

>> Teleport zum Indie Teepee Event

Links:

Infos aus dem Content Ersteller Treffen in KW 29

Quelle: Medhue / YouTube
Am Donnerstag, den 20. Juli, hat in Second Life ein weiteres Treffen der Content Ersteller stattgefunden. Eigentlich findet dieses Treffen jede Woche statt, aber es lohnt sich einfach nicht, jede Woche darüber etwas zu schreiben. Denn die Themen sind über viele Monate immer die gleichen.

Auf den Treffen wird dann nur wenig Neues erzählt, denn in fünf Arbeitstagen macht Linden Lab eben auch nur minimale Fortschritte. Deshalb fasse ich nur alle drei bis vier Wochen eines der Treffen zusammen. Wer meine letzten Ausführungen vom 2. Juli noch in Erinnerung hat, wird in der heutigen Zusammenfassung einige bekannte Aussagen wiederfinden.

In dieser Woche waren beim Treffen auch nicht so viele Besucher wie in den Wochen zuvor. Ist eben Sommerloch in der nördlichen Hemisphäre. Dennoch hat man die vorgesehene Stunde voll genutzt. Hier nun eine grobe Zusammenfassung aus dem aufgezeichneten Video von Medhue Simoni. Das Video ist am Ende dieses Beitrags auch eingebettet. Richtig los geht es erst ab Minute 3:30.

Projekt "Animesh"
Vir Linden startet mit dem Thema Animesh. Damit sollen zukünftig auch Objekte mit dem Bento Skelett ausgestattet und animiert werden können. In der letzten Woche hat Linden Lab an der Darstellung von Animesh Objekten im Editor Modus gearbeitet. Dazu gehört auch die Darstellung der Objekte als Wireframe. Wahrscheinlich, weil man damit besser die Bewegungsmöglichkeiten von Animesh Objekten beurteilen kann.

Insgesamt kann Vir Linden noch keinen Termin nennen, an dem ein erster Project Viewer für Animesh erscheinen wird. Aber er sagt, dass die verbliebenen offenen Themen nicht mehr viel Arbeit benötigen.

Bezüglich dem Performance-Einfluss und dem Land Impact von Animesh sagte Vir, dass er in das System einige Anpassungsmöglichkeiten einbaut, so dass man den Land Impact auch nach dem Release von Animesh noch ändern könne. Wie stark sich Animesh Objekte auf die Performance einer Region auswirken, könne man erst herausfinden, wenn es den ersten Project Viewer gibt. Dann werde man wieder ein paar Belastungstreffen mit Nutzern im Beta Grid durchführen. Vir geht aber davon aus, dass ein Animesh nicht mehr Performance benötigt als ein einzelner Avatar.

Projekt "Mesh Baking"
Bei diesem Projekt sollen einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Hierzu sagt Vir, dass bei diesem Thema in der vergangenen Woche nicht viel passiert ist. Man arbeitet gerade an einem Fehler, der mit diesem Projekt im Zusammenhang steht. Ein Besucher fragt, ob das Baking-System für Meshes auch Transparenzen unterstützen wird. Darauf hat Vir noch keine Antwort, da man zur Zeit noch nicht soweit ist, dies Testen zu können.

Größere Prims für Bauen in SL
Jemand fragt, ob man die Primgröße beim Bauen in SL erhöhen könnte (aktuell können Prims maximal 64 Meter groß sein). Vir sagt, dass LL keine Pläne dazu hat. Der Grund für die Frage war, dass man für mehrere verlinkte Prims einen höheren Land Impact angerechnet bekommt, als für ein gleich großes, einzelnes Prim. Vir schlägt vor, dazu eine JIRA Funktionsanfrage zu eröffnen.

Animation Export für Maya
Kathy Foil, die Entwicklerin von Mayastar (Add-on für Maya zum Erstellen von Bento Meshes), sagte beim Treffen, dass sie immer noch an einem kompletten SL Animation-Exporter für Maya arbeitet. Aber es gibt für Maya auch die Möglichkeit, das Open Source Format .bvh zu verwenden. Damit ist es möglich, Verschiebung und Rotation für alle Knochen des Bento Skeletts zu exportieren.

Weitere Optionen für Physik-Shape im Mesh Uploader
Seit langem wünschen sich die Ersteller ein paar weitere Optionen zum Erstellen eines Physik-Shape beim Hochladen von Mesh-Objekten in SL. Vir sagt dazu, dass er auch der Ansicht ist, dass die Mesh Upload Funktionen eine Aktualisierung benötigen. Denn das Fenster hätte sich seit der Einführung von Mesh in SL nicht mehr geändert. Allerdings hat Linden Lab dafür zur Zeit keine Kapazitäten frei. Auf der Liste steht das Thema aber schon und es sollte irgendwann nach Abschluss der aktuellen Projekte angegangen werden.

Fehler in Land Impact Berechnung bei dünnen, physischen Wänden
Beq Janus macht beim Treffen auf einen Fehler in der Berechnung des Land Impact von Wänden mit Physik aufmerksam (in Verbindung mit der konvexen Hülle). Macht man solche Wände sehr dünn, steigt der Land Impact deutliche an. Für den Firestorm Viewer wurde dazu bereits ein Patch geschrieben. Vir will sich diesen Patch auch ansehen und wenn nötig, in den SL Viewer übernehmen.

Attachment Punkt für ein Animesh am SL Avatar
Dieses Thema wird fast jede Woche angesprochen. Viele Content Ersteller wünschen sich am SL Avatar einen Attachment Punkt, an dem man später ein Animesh anhängen kann. Damit würden sich viele Möglichkeiten für abgefahrene Attachments ergeben.

Vir hat bei diesem Thema deutlich Bauchschmerzen. Er will zwar die Möglichkeit untersuchen, aber er ist der Ansicht, dass so etwas spürbare Performance-Einbrüche verursachen würde. Da ein Animesh ebenfalls über ein vollständiges Bento Skelett verfügt, das animiert werden kann, würde es Kollisionen mit dem Bento Skelett des normalen SL-Avatars geben. Bei einem Bento-Pferd ist das zum Beispiel nicht so, da das Pferd das Skelett des Avatars nutzt, an den es angehängt wurde.

Es folgt noch eine längere Diskussion dieses Themas bis zum Ende des Treffens. Das fasse ich aber nicht mehr zusammen. Es wird halt deutlich, dass Linden Lab diese Funktion erst einmal nicht haben will.

Hier ist die Aufzeichnung des Content Creator Meetings. Erstellt wurde das Video von Medhue Simoni.

Second Life Content Creation Meeting 7/20/17



Quelle: Medhue / YouTube

Freitag, 21. Juli 2017

UWA Machinima Challenge: Art of the Artists

Quelle: UWA in Second Life
Am 21. Juli wurde im Blog der University of Western Australia (UWA) eine neue Machinima Challenge gestartet. Erst vor zwei Wochen wurde bekanntgegeben, dass man zwei der vier UWA-Regionen für weitere zwei Jahre in Second Life betreiben werde, nachdem die UWA eigentlich im Juli 2017 ihre Präsenz in SL beenden wollte.

Einer der Gründe für den Verbleib der UWA in Second Life, ist die Machinima Challenge, die nun gestartet wurde. Die Sponsoren dieser Challenge scheinen dafür so viel Geld zur Verfügung zu stellen, dass man damit nicht nur die Preisgelder, sondern auch einen Teil der Tier für die beiden Regionen bezahlen kann. So wurde es zumindest vor zwei Wochen angedeutet.

Bei der Challenge, die voll ausgeschrieben "Art of the Artists: Slartist@UWA Machinima Challenge" lautet, werden insgesamt 350.000 L$ an Preisgeldern vergeben (etwa 1.400 Euro). Zur Verfügung gestellt wird das Geld von Slartist und dem The Writers Centre in Singapur.

Das Thema für die einzureichenden Machinimas lautet ganz einfach: "Erstelle einen Film mit einem Kunstwerk von den UWA-Regionen". Es spielt dabei keine Rolle, ob man eine der permanenten Exponate verwendet, die sich seit 2009 dort angesammelt haben, oder ob man eine der Einreichungen der aktuellen Ausstellung "Transformations" auswählt. Ebenso ist es möglich, mehrere Kunstwerke zu nutzen und daraus eine Geschichte zu bilden. Wichtig ist, dass das Kunstwerk im Mittelpunkt des Machinima steht und nicht nur beiläufig gezeigt wird.

Einen Extrapreis gibt es von The Writers Centre für ein Machinima, das die Skulptur The Merlion als Hauptthema hat. Weitere Anlaufstellen für Kunstwerke auf den UWA-Regionen gibt es hier:

Aktuell sind noch alle vier Regionen der UWA im Grid. Ab 31. Juli sollen dann zwei Regionen abgeschaltet werden. Die meisten Kunstwerke werden bis dahin auf die verbleibenden Regionen transferiert. Einreichungen für ein Machinima, können von jetzt an bis zum 31. Dezember 2017 gemacht werden. Das Machinima sollte nicht länger als 8 Minuten sein. Zur Teilnahme das fertige Video auf YouTube oder Vimeo hochladen und den Link sowohl an Jayjay Zifanwe als auch LaPiscean Liberty schicken. Für weitere Fragen zum Wettbewerb, kann Jayjay Zifanwe angeschrieben werden.

3D Kunst von Noke Yuitza / Ausstellung Transformations
Die Preisgelder:
  • Platz 1: 75.000 L$
  • Platz 2: 50.000 L$
  • Platz 3: 40.000 L$
  • Platz 4: 30.000 L$
  • Platz 5: 20.000 L$
  • Platz 6 - 10: je 7.000 L$
  • "Merlion" Spezialpreis: 50.000 L$
  • UWA Spezialpreis: 50.000 L$

Links:

Quelle: Art of the Artists: Slartist@UWA Machinima Challenge (L$350,000 Prize Pool)

Kleiner Scherz von Linden Lab

Ausschnitt aus der E-Mail von Linden Lab
(anklicken für größere Ansicht)
Ich weiß nicht, wer sonst noch so alles diese E-Mail bekommen hat, aber mir wurde sie letzte Nacht (also am 21. Juli 2017) zugeschickt. Darin steht, dass Linden Lab eine Creator Challenge für Sansar durchführt, bei der man richtig viel Kohle gewinnen kann. Hauptpreis sind 10.000 US-Dollar, insgesamt werden 36.000 US-Dollar in verschiedenen Kategorien verteilt.

Um an der Challenge teilzunehmen, soll man eine Experience in Sansar erstellen, was aktuell in der geschlossenen Beta noch kostenlos gemacht werden kann. Man soll die bisher zur Verfügung stehenden Tools und Funktionen nutzen, um etwas Kreatives zu erstellen. Und wenn möglich, das System bis an die aktuellen Grenzen ausreizen.

Nun, bei diesen Preisgeldern hätte ich da auch gern teilgenommen, aber in der E-Mail ist als Endtermin der 24. Juli 2017 angegeben. Man soll sich also in drei Tagen in die Bedienung der Creator Tools einarbeiten, Meshes zum Hochladen erstellen, und dann eine 3D Umgebung gestalten, die einigermaßen kreativ ist. Da kommt mir nicht mehr in den Sinn als das, was ich in meiner Überschrift hier schon geschrieben habe.