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Samstag, 23. Januar 2016

Linden Lab, Second Life und Sansar in den Medien

Ich hatte vor zwei Wochen schon einmal ein paar Artikel über Linden Lab, Second Life und Sansar zusammengefasst, die auf verschiedenen Webseiten erschienen sind. Seitdem ist es kaum ruhiger in den Medien geworden. Ich habe aus den Veröffentlichungen der letzten Tage wieder drei Artikel rausgesucht, um ein paar Zeilen darüber zu schreiben. Allerdings habe ich nicht die Zeit für ausführliche Zusammenfassungen  Insgesamt und so rein vom Gefühl her, scheint das Interesse an den Welten von Linden Lab wirklich stark gestiegen zu sein.


[PC Gamer] - The 50 most important PC games of all time - (17. Januar 2016)

Quelle: PC Gamer
Das recht bekannte Spielemagazin PC Gamer hat in einem Artikel die 50 wichtigsten Spiele aller Zeiten aufgelistet. Das Ganze geordnet nach zeitlichen Abschnitten und auf insgesamt 11 Seiten verteilt. Die Liste beginnt 1962 mit dem Spiel "Spacewar!" und endet 2014 mit "Broken Age" (obwohl der Abschnitt eigentlich bis 2015 geht, aber offenbar gab es letztes Jahr kein wegweisendes Spiel).

Second Life taucht unter diesen 50 Namen im Abschnitt 2003 - 2006 auf (Seite 10), da das Erscheinungsdatum des Titels für die Liste ausschlaggebend war. Ok, wir SL-Nutzer wehren uns ja immer dagegen, dass SL als Spiel bezeichnet wird. Aber auf der anderen Seite kann man in SL durchaus auch Spielen (mit Spielziel und so), wie z.B. bei Linden Realms, PaleoQuest, UNIA und vielen anderen Quests in SL. Deshalb sehe ich das auch gar nicht so eng mit dieser Kategorisierung.

Jedenfalls wurde zu SL fast der längste Text aller 50 Titel geschrieben. Als Grund für die Auswahl wird angegeben, dass Second Life es als erste Plattform ermöglichte, das Metaverse zu betreten, das in Novellen wie Snow Crash vorhergesagt wurde. Und weil es in Second Life "Wunder" zu sehen gibt. Und weil SL den Weg aufgezeigt hat, wie eine virtuelle Welt allein von ihren Bewohnern gestaltet werden kann. Und weil SL einem die Freiheit lässt, das zu bauen, was immer man möchte. SL hätte zwar letztendlich nie den Massenmarkt erreichen können, aber es hat eben die Idee des nutzergenerierten Content revolutioniert.

Danach folgt noch ziemlich viel Text, vor allem mit Zitaten von Game-Entwicklern und PC Gamer Mitarbeitern. Aber allein die Begründung für die Wahl von SL ist es schon wert, diesen Artikel zu erwähnen. Als die drei wichtigsten Spiele (aus den 50 in der Liste), kristallisieren sich übrigens Doom, World of Warcraft und Minecraft heraus.


[Wareable] - Virtual worlds reborn: Can Second Life's second life democratise VR? - (20. Januar 2016)

Quelle: Wareable
Am 20. Januar wurde auf der Seite von Wareable ein langer Artikel über Linden Lab und Sansar veröffentlicht. Im Mittelpunkt steht die Präsentation von Ebbe Altberg auf der Web Summit 2015. Da der Inhalt in etwa den Aussagen in anderen Presseartikeln entspricht, die ich hier und hier schon vorgestellt hatte, wiederhole ich das jetzt nicht noch einmal.

Im persönlichen Gespräch mit dem Autor sagt Ebbe dann, dass im Juni 2016 die Sansar Alpha zur Beta wird und die Anzahl der Tester auf "Hunderte" erweitert wird. Den offiziellen Start gibt Ebbe in diesem Gespräch mit "Ende 2016 / Anfang 2017" an. Auch das Video von Ebbes Vortrag auf der Web Summit ist im Artikel eingebettet. Und zum Schluss geht es wieder um Fran Serenade und wie SL ihr hilft, mit Parkinson umzugehen. Diese Story hatte ich bereits in meinem letzten Bericht zu einigen Medienartikeln vorgestellt.

Die eigentliche Aussage des Artikels lautet aber: Linden Lab entwickelt Sansar, weil Second Life für das aufkommende Zeitalter tragbarer VR-Geräte technisch zu veraltet ist und nicht liefern kann, was benötigt wird. Und das ist im Wesentlichen die hohe Framerate für die Displays in den VR-Brillen.


[SF Business Times] - In virtual reality, Second Life prepares for its second act - (21. Januar 2016)

Ebbe Altberg / Quelle: SF Business Times
Am 21. Januar ist in der San Francisco Business Times ein Interview mit Ebbe Altberg erschienen, über das Linden Lab auch auf seinem Twitterkanal aufmerksam machte. Inhaltlich geht es wieder um die aktuelle Entwicklung von Sansar und die bisherige Geschichte von Second Life.

In Bezug auf Sansar und VR, steht für die Business Times vor allem der finanzielle Erfolg im Vordergrund, der sich in den nächsten Jahren mit Virtual Reality erzielen lassen soll. Zum Beispiel soll 2016 zum ersten Mal ein Umsatz von einer Milliarde US-Dollar für VR-Produkte überschritten werden. Und in einem Markt, für den Facebook, Microsoft und Google weitere Millionen an Entwicklungskosten investiert, hätte Linden Lab den klaren Vorteil von mehr als einem Jahrzehnt Erfahrung mit der Virtualität.

Interessant ist, dass Ebbe Second Life als "Walled Garden mit einem Nadelloch" bezeichnet, bei dem es schwierig sei, neue Nutzer zu gewinnen. Zu den aktuellen Mitarbeiterzahlen sagt Ebbe, es seien 140 im Hauptbüro in San Francisco und 200 insgesamt in den USA. Weitere erwähnenswerte Aussagen von Ebbe: "VR wird lange brauchen, bis es den Massenmarkt erreicht. Aber wenn wir in einigen Jahren Richtung VR aufbrechen, dann wird es evolutionär für uns werden." Und die andere Aussage lautet: "Projekt Sansar wird in der Lage sein, den Erfolg von Second Life in allen Bereichen zu wiederholen und dabei eine noch größere Wirtschaftskraft zu bilden.


Ok, das wars mal soweit. Zum Schluss noch eine kleine Info. Gestern ist Ebbe Altberg nach der Lab Chat Show in Second Life noch zur Innovation & Emerging Technologies Konferenz in San Francisco gefahren (oder gelaufen) und hat dort einen Vortrag gehalten zum sehr allgemeinen Thema "What’s NEXT in Lighting and Tech" (Welche Entwicklungen kommen als nächstes im Bereich Beleuchtung und Technologie). Dass Ebbe überhaupt zu einer solchen Konferenz eingeladen wird, ist ein weiteres Zeichen dafür, dass man Linden Lab inzwischen zu den Erfahrungsträgern im großen VR Business zählt.

1 Kommentar:

  1. Ja... ja... ja... das macht Hoffnung das Tal der Tränen zumindest medientechnisch durchschritten zu haben.

    Die Niki

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